lundi 20 mai 2013

VVVVVV - Upside Down

Une des principales différences entre les jeux d'hier et d'aujourd'hui est le temps nécessaire pour en voir le bout. Si je regarde les jeux qui me plaisent sur PS3, il me faut en moyenne une vingtaine d'heures pour arriver à la fin: déjà la trame principale prend souvent dix à quinze heures, plus les quêtes secondaires, les centaines d'objets cachés et les trophées plus ou moins évidents. Résultat, je passe un mois sur un même jeu.
Sur CPC, le nombre de niveaux d'un jeu restait limité, et surtout l'absence de sauvegardes forçait souvent un jeu à se conclure en moins d'une heure. Pour compenser cette courte durée de vie, les jeux étaient souvent difficiles, avec peu de vies disponibles et parfois un besoin de mémoriser par coeur des niveaux ou des déplacements d'ennemis.
Maintenant, les jeux sont (très) longs, mais la possibilité de sauvegarder n'importe quoi réduit pratiquement la difficulté au néant. Pratiquement, car certains titres de la scène indépendante remette au goût du jour la notion de hardcore gaming, en particulier Super Meat Boy, et dans une moindre mesure VVVVVV.
V6 pour les intimes.
C'est l'histoire du capitaine Viridian, perdu dans une dimension parallèle de l'espace infini, à la recherche des cinq membres de son équipage (les cinq autres V du titre), éparpillés suite à un problème de téléporteur. Le capitaine a beau être le héros d'un jeu de plateformes, il ne peut pas sauter, mais seulement intervertir le sens de sa gravité, pour marcher au sol ou au plafond.
Le principe est très simple, les premiers écrans sont traversés facilement. Mais les choses se compliquent rapidement, et il faut faire preuve de rapidité, de réflexion, et de rapidité de réflexion pour traverser certaines salles. Mais le développeur (Terry Cavanagh) est moins sadique que celui de Super Meat Boy, les vies sont également infinies ici, mais les checkpoints sont très nombreux et proches, ce qui évite la frustration ou l'envie d'abandonner (un jour, je finirai le 4e monde de Super Meat Boy, un jour...). Même si des dizaines de morts sont nécessaires, chaque salle peut être traversée avec un minimum d'entraînement et de timing. Je pense à toi, cette salle où il faut traverser cinq écrans en aller-retour (via une plateforme temporaire) dans des couloirs de pics, le tout pour passer un demi bloc que le capitaine ne peut pas sauter.
Il est beau mon pixel!
J'ai bouclé le jeu en un peu moins de deux heures (pour 701 morts) en découvrant toutes les salles, il ne me manquait que deux objets pour réellement plier le jeu à 100%. En reprenant ma partie pour 15 minutes, j'en avais définitivement terminé avec VVVVVV. Je pouvais toujours essayer de finir le jeu en speed-run ou en tentant de mourir un minimum de fois, mais ce type de challenge ne se terminerait qu'avec mon pad incrusté dans l'écran de mon PC. Deux heures, c'est court, mais j'apprécie d'avoir ainsi pu rapidement faire un jeu sympa, et passer à autre chose.

Mais ce qui fait le charme de VVVVVV, c'est son esthétique 8-bit, qui ramène directement au CPC avec certains éléments: l'écran de loading semble codé en mode 0 (avec bordure clignotante s'il vous plait), les ennemis improbables et les noms des salles rappellent Jet Set Willy, les couleurs flashy tapent à l'oeil. Mais le tout est fluide (encore heureux) et très réactif. Il faudra d'ailleurs un certain temps pour s'habituer à la vitesse de réaction de notre personnage, qui a une fâcheuse tendance à se jeter sur les premiers pics en vue. Et la musique élève le niveau de l'ensemble avec des morceaux chiptune qui donnent envie de se dépasser et de se prendre pour un superplayer lors d'un enchaînement de déplacements. A écouter ici.


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